Araştırma Makalesi

Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi

Cilt: 12 Sayı: 2 15 Haziran 2020
PDF İndir
TR

Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi

Öz

Yeni medya teknolojilerindeki gelişmeler ve değişimler, dijital oyun ve oyuncu kavramları, eleştirel medya çalışmaları literatüründe çoğu kavram ve olguyla kesişmektedir. Bu çalışma, yeni medyanın bir unsuru olan dijital oyunların dijital ekonomi içerisindeki yapısını ekonomi-politik açıdan irdelemektedir. Çalışmada, dijital oyun literatüründeki tartışmalardan hareketle, kültür endüstrisi, tüketim kültürü ve bilişsel kapitalizm ile ilgili kavramsal tartışmalara yer verilmektedir. Ayrıca çalışma, oyun ve oyuncunun nasıl kültür endüstrisi ürünü haline dönüştüğünü ve dijital oyunların dijital ekonomideki yerini eleştirel bir bakış açısıyla ortaya koymaktadır. Bu amaç doğrultusunda dijital oyunların hem kültür endüstrisi ürünü olduğu hem de kapitalist üretime hizmet eden bir yapıya sahip olduğu iddia edilmektedir. Bu araştırmada mevcut çalışmalardan ve bakış açılarından farklı olarak, dijital oyunların kültürel öğeler bileşenlerinin olduğu ve dijital oyun kavramının yeniden değerlendirilmesi gereken bir olgu olduğu iddia edilmektedir. Çalışmada dijital oyun ve oyuncu kavramsal çözümlemeleri, kültür endüstrisi ve dijital ekonomi kavram setleriyle birlikte tartışılmıştır. Ayrıca araştırmada, dijital oyunların yaratıcı endüstrinin farklı bileşenleriyle birlikte ele alınması gerekliliği üzerinde durulmuştur. Dijital oyunlar, alınıp satılan bir metaya dönüşmekle kalmamıştır. Tüketim kültürü, dijital oyunlar sayesinde yeniden üretilmektedir. Dijital oyunların kültürel, entelektüel ve yaratıcı endüstriyel bileşenlerden meydana geldiği ve meta değeri için üretildiği belirtilebilir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M.Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner ( Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s. 25-81). İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  2. Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodoligical Approachest: A Game Analysis, Melbourne.
  3. Baudrillard, J. (1995). Bir Tüketim Kuramı Üzerine, Kunal, Olcay Osman, (Çev.), Cogito, Sayı: 5, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  4. Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü(2008).Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  5. Binark, M. (2009). Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner (Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s.123- 166). İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  6. Bayraktutan-Sütçü, G. (2009). Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner (Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s.325- 348). İstanbul : Kalkedon Yayıncılık.
  7. Binark, M. ve Sütcü, G. B. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  8. Duton, N. ve Consalvo, M. (2006). Game Analysis: Developing A Methodological Tool kit for the Qualitative Study of Games, The İnternational Journal Of Computer Game Research, 6(1), 1-17.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

15 Haziran 2020

Gönderilme Tarihi

14 Kasım 2019

Kabul Tarihi

12 Şubat 2020

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2020 Cilt: 12 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Bulus, B., & Bulus, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6. https://izlik.org/JA49FL49CR
AMA
1.Bulus B, Bulus GC. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. ASÜ İİBF Dergisi. 2020;12(2):1-6. https://izlik.org/JA49FL49CR
Chicago
Bulus, Berkay, ve Gokay Canberk Bulus. 2020. “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi”. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi 12 (2): 1-6. https://izlik.org/JA49FL49CR.
EndNote
Bulus B, Bulus GC (01 Haziran 2020) Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi 12 2 1–6.
IEEE
[1]B. Bulus ve G. C. Bulus, “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi”, ASÜ İİBF Dergisi, c. 12, sy 2, ss. 1–6, Haz. 2020, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA49FL49CR
ISNAD
Bulus, Berkay - Bulus, Gokay Canberk. “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi”. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi 12/2 (01 Haziran 2020): 1-6. https://izlik.org/JA49FL49CR.
JAMA
1.Bulus B, Bulus GC. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. ASÜ İİBF Dergisi. 2020;12:1–6.
MLA
Bulus, Berkay, ve Gokay Canberk Bulus. “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi”. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, c. 12, sy 2, Haziran 2020, ss. 1-6, https://izlik.org/JA49FL49CR.
Vancouver
1.Berkay Bulus, Gokay Canberk Bulus. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. ASÜ İİBF Dergisi [Internet]. 01 Haziran 2020;12(2):1-6. Erişim adresi: https://izlik.org/JA49FL49CR