Research Article

Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi

Volume: 12 Number: 2 June 15, 2020
TR

Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi

Öz

Yeni medya teknolojilerindeki gelişmeler ve değişimler, dijital oyun ve oyuncu kavramları, eleştirel medya çalışmaları literatüründe çoğu kavram ve olguyla kesişmektedir. Bu çalışma, yeni medyanın bir unsuru olan dijital oyunların dijital ekonomi içerisindeki yapısını ekonomi-politik açıdan irdelemektedir. Çalışmada, dijital oyun literatüründeki tartışmalardan hareketle, kültür endüstrisi, tüketim kültürü ve bilişsel kapitalizm ile ilgili kavramsal tartışmalara yer verilmektedir. Ayrıca çalışma, oyun ve oyuncunun nasıl kültür endüstrisi ürünü haline dönüştüğünü ve dijital oyunların dijital ekonomideki yerini eleştirel bir bakış açısıyla ortaya koymaktadır. Bu amaç doğrultusunda dijital oyunların hem kültür endüstrisi ürünü olduğu hem de kapitalist üretime hizmet eden bir yapıya sahip olduğu iddia edilmektedir. Bu araştırmada mevcut çalışmalardan ve bakış açılarından farklı olarak, dijital oyunların kültürel öğeler bileşenlerinin olduğu ve dijital oyun kavramının yeniden değerlendirilmesi gereken bir olgu olduğu iddia edilmektedir. Çalışmada dijital oyun ve oyuncu kavramsal çözümlemeleri, kültür endüstrisi ve dijital ekonomi kavram setleriyle birlikte tartışılmıştır. Ayrıca araştırmada, dijital oyunların yaratıcı endüstrinin farklı bileşenleriyle birlikte ele alınması gerekliliği üzerinde durulmuştur. Dijital oyunlar, alınıp satılan bir metaya dönüşmekle kalmamıştır. Tüketim kültürü, dijital oyunlar sayesinde yeniden üretilmektedir. Dijital oyunların kültürel, entelektüel ve yaratıcı endüstriyel bileşenlerden meydana geldiği ve meta değeri için üretildiği belirtilebilir.

Anahtar Kelimeler

References

  1. Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M.Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner ( Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s. 25-81). İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  2. Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodoligical Approachest: A Game Analysis, Melbourne.
  3. Baudrillard, J. (1995). Bir Tüketim Kuramı Üzerine, Kunal, Olcay Osman, (Çev.), Cogito, Sayı: 5, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  4. Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü(2008).Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  5. Binark, M. (2009). Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner (Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s.123- 166). İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  6. Bayraktutan-Sütçü, G. (2009). Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner (Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s.325- 348). İstanbul : Kalkedon Yayıncılık.
  7. Binark, M. ve Sütcü, G. B. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  8. Duton, N. ve Consalvo, M. (2006). Game Analysis: Developing A Methodological Tool kit for the Qualitative Study of Games, The İnternational Journal Of Computer Game Research, 6(1), 1-17.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

-

Journal Section

Research Article

Publication Date

June 15, 2020

Submission Date

November 14, 2019

Acceptance Date

February 12, 2020

Published in Issue

Year 2020 Volume: 12 Number: 2

APA
Bulus, B., & Bulus, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi Ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6. https://izlik.org/JA49FL49CR