Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster
Yıl 2020, Cilt: 12 Sayı: 2, 1 - 6, 15.06.2020

Öz

Kaynakça

  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M.Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner ( Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s. 25-81). İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodoligical Approachest: A Game Analysis, Melbourne.
  • Baudrillard, J. (1995). Bir Tüketim Kuramı Üzerine, Kunal, Olcay Osman, (Çev.), Cogito, Sayı: 5, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü(2008).Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • Binark, M. (2009). Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner (Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s.123- 166). İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • Bayraktutan-Sütçü, G. (2009). Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner (Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s.325- 348). İstanbul : Kalkedon Yayıncılık.
  • Binark, M. ve Sütcü, G. B. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Duton, N. ve Consalvo, M. (2006). Game Analysis: Developing A Methodological Tool kit for the Qualitative Study of Games, The İnternational Journal Of Computer Game Research, 6(1), 1-17.
  • Consalvo, M. (2007).Cheating: Gaining advantage in Videogames. Cambridge: The MIT Press.
  • Fuchs, C. (2014). Social Media A Critical Introduction. London: Sage.
  • Huizinga, J.(2013). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Çev.). Mehmet Ali Kılıçbay. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. New York: New York UniversityPress.
  • Konzack, L. (2202). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis in CGCD Conference Proceedings, (Der.) Marya, F. Tampare University Press, 89-100.Kücklich, J. (2005). Precarious Playbour: Modders in the Digital Games İndustry. Fibre Culture Journal, 5, 1-4.
  • Sayılgan, Y. (2015). Sinemasal Bir Yaratı Biçimi Olarak Dijital Oyunlar: Alice Harikalar Diyarında’ Örneği, Folklor/Edebiyat, 18(72), 113-134.
  • Sayılgan, Y. (2015). Sinemasal Bir Yaratı Biçimi Olarak Dijital Oyunlar. Doktora Tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
  • Sormaz F. ve Yüksel, H. (2012). Değişen Çocukluk, Oyun ve Oyuncağın Endüstrileşmesi ve Tüketim Kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), 985 -1008.Schor, J. (2004). Bornto Buy: TheCommercialized Child andThe New Consumer Culture. New York: Scribner.
  • Şener, T. (2007). Çocukların Kültürel Etkinlikleri, Ankara: Sobil Yayınları.
  • Terranova, T. (2000). Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy.Social Text, 63 (Volume 18, Number 2), Summer pp. 33-58 Published by Duke University Press.
  • Zimmerman, E. (2004): Narrative, Interactivity, Play and Games: Four Naughty Concepts in Need of Discipline, First 599 Person: New Media as Story, Performance and Game, ed: Noah Wardrip-Fruin, Pat Harigan, Cambridge, Massachusetts, London, MIT Press, s.154-164.

Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi

Yıl 2020, Cilt: 12 Sayı: 2, 1 - 6, 15.06.2020

Öz

Yeni medya
teknolojilerindeki gelişmeler ve değişimler, dijital oyun ve oyuncu kavramları,
eleştirel medya çalışmaları literatüründe çoğu kavram ve olguyla kesişmektedir.
Bu çalışma, yeni medyanın bir unsuru olan dijital oyunların dijital ekonomi
içerisindeki yapısını ekonomi-politik açıdan irdelemektedir. Çalışmada, dijital
oyun literatüründeki tartışmalardan hareketle, kültür endüstrisi, tüketim
kültürü ve bilişsel kapitalizm ile ilgili kavramsal tartışmalara yer
verilmektedir. Ayrıca çalışma, oyun ve oyuncunun nasıl kültür endüstrisi ürünü
haline dönüştüğünü ve dijital oyunların dijital ekonomideki yerini eleştirel bir
bakış açısıyla ortaya koymaktadır. Bu amaç doğrultusunda dijital oyunların hem
kültür endüstrisi ürünü olduğu hem de kapitalist üretime hizmet eden bir yapıya
sahip olduğu iddia edilmektedir. Bu araştırmada mevcut çalışmalardan ve bakış
açılarından farklı olarak, dijital oyunların kültürel öğeler bileşenlerinin
olduğu ve dijital oyun kavramının yeniden değerlendirilmesi gereken bir olgu
olduğu iddia edilmektedir. Çalışmada dijital oyun ve oyuncu kavramsal
çözümlemeleri, kültür endüstrisi ve dijital ekonomi kavram setleriyle birlikte
tartışılmıştır. Ayrıca araştırmada, dijital oyunların yaratıcı endüstrinin
farklı bileşenleriyle birlikte ele alınması gerekliliği üzerinde durulmuştur.
Dijital oyunlar, alınıp satılan bir metaya dönüşmekle kalmamıştır. Tüketim
kültürü, dijital oyunlar sayesinde yeniden üretilmektedir. Dijital oyunların
kültürel, entelektüel ve yaratıcı endüstriyel bileşenlerden meydana geldiği ve
meta değeri için üretildiği belirtilebilir.

Kaynakça

  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M.Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner ( Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s. 25-81). İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodoligical Approachest: A Game Analysis, Melbourne.
  • Baudrillard, J. (1995). Bir Tüketim Kuramı Üzerine, Kunal, Olcay Osman, (Çev.), Cogito, Sayı: 5, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü(2008).Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • Binark, M. (2009). Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner (Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s.123- 166). İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • Bayraktutan-Sütçü, G. (2009). Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner (Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s.325- 348). İstanbul : Kalkedon Yayıncılık.
  • Binark, M. ve Sütcü, G. B. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Duton, N. ve Consalvo, M. (2006). Game Analysis: Developing A Methodological Tool kit for the Qualitative Study of Games, The İnternational Journal Of Computer Game Research, 6(1), 1-17.
  • Consalvo, M. (2007).Cheating: Gaining advantage in Videogames. Cambridge: The MIT Press.
  • Fuchs, C. (2014). Social Media A Critical Introduction. London: Sage.
  • Huizinga, J.(2013). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Çev.). Mehmet Ali Kılıçbay. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. New York: New York UniversityPress.
  • Konzack, L. (2202). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis in CGCD Conference Proceedings, (Der.) Marya, F. Tampare University Press, 89-100.Kücklich, J. (2005). Precarious Playbour: Modders in the Digital Games İndustry. Fibre Culture Journal, 5, 1-4.
  • Sayılgan, Y. (2015). Sinemasal Bir Yaratı Biçimi Olarak Dijital Oyunlar: Alice Harikalar Diyarında’ Örneği, Folklor/Edebiyat, 18(72), 113-134.
  • Sayılgan, Y. (2015). Sinemasal Bir Yaratı Biçimi Olarak Dijital Oyunlar. Doktora Tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
  • Sormaz F. ve Yüksel, H. (2012). Değişen Çocukluk, Oyun ve Oyuncağın Endüstrileşmesi ve Tüketim Kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), 985 -1008.Schor, J. (2004). Bornto Buy: TheCommercialized Child andThe New Consumer Culture. New York: Scribner.
  • Şener, T. (2007). Çocukların Kültürel Etkinlikleri, Ankara: Sobil Yayınları.
  • Terranova, T. (2000). Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy.Social Text, 63 (Volume 18, Number 2), Summer pp. 33-58 Published by Duke University Press.
  • Zimmerman, E. (2004): Narrative, Interactivity, Play and Games: Four Naughty Concepts in Need of Discipline, First 599 Person: New Media as Story, Performance and Game, ed: Noah Wardrip-Fruin, Pat Harigan, Cambridge, Massachusetts, London, MIT Press, s.154-164.
Toplam 19 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Berkay Bulus 0000-0002-6503-4776

Gokay Canberk Bulus 0000-0002-5313-6759

Yayımlanma Tarihi 15 Haziran 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020Cilt: 12 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Bulus, B., & Bulus, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi Ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6.
AMA Bulus B, Bulus GC. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. ASÜ İİBF Dergisi. Haziran 2020;12(2):1-6.
Chicago Bulus, Berkay, ve Gokay Canberk Bulus. “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar Ve Dijital Ekonomi”. Aksaray Üniversitesi İktisadi Ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi 12, sy. 2 (Haziran 2020): 1-6.
EndNote Bulus B, Bulus GC (01 Haziran 2020) Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi 12 2 1–6.
IEEE B. Bulus ve G. C. Bulus, “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi”, ASÜ İİBF Dergisi, c. 12, sy. 2, ss. 1–6, 2020.
ISNAD Bulus, Berkay - Bulus, Gokay Canberk. “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar Ve Dijital Ekonomi”. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi 12/2 (Haziran 2020), 1-6.
JAMA Bulus B, Bulus GC. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. ASÜ İİBF Dergisi. 2020;12:1–6.
MLA Bulus, Berkay ve Gokay Canberk Bulus. “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar Ve Dijital Ekonomi”. Aksaray Üniversitesi İktisadi Ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, c. 12, sy. 2, 2020, ss. 1-6.
Vancouver Bulus B, Bulus GC. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. ASÜ İİBF Dergisi. 2020;12(2):1-6.